Historia y trayectoria de Los videojuegos.
¿Qué son los Videojuegos?
Son
sistemas interactivos, que, mediante manipulación electrónica de imágenes
creadas en un ordenador, son controladas por un jugador y emitidas a una
pantalla. Pero más que eso, actualmente es más que considerado “el arte de
transmitir mensajes interactivos”.
Desde el comienzo de los videojuegos, evolucionaron tanto hasta ahora gracias a
las industrias científica, informática técnica, recreativa, electrónica de
entretenimiento y consumo comercial. Aquí te traemos la historia de cómo los
videojuegos llegaron a tener tanta importancia en nuestra sociedad.
En
1952, un físico William Higinbothman, Expuso en Long
Iland un juego que realizo con un osciloscopio (por simple entretenimiento del
publico), simulando un juego de tenis (Tennis For Two). Fue
tan exitoso que evoluciono en diferentes escenarios (como el espacio). Nunca lo
patento, por creer que como funcionario de gobierno no le darían el crédito
sobre su invento.
El
programador Steve Russell
y su equipo (en MIT) desarrollaron durante 1962 el primer videojuego para dos
jugadores “SPACE WAR”,
usando gráficos vectoriales sobre un PDP-1 dando a cada jugador el
control de la velocidad y movimientos de su nave, para luchar entre sí.
Tenemos que pensar que la tecnología no era muy accesible para el público en
ese entones, así que dejaron el proyecto dentro del ambiente académico /
experimental.
Nolan Bushnell, en 1972, fundó la empresa ATARI y su patente US3793483 “el pong”. Una versión recreativa de “Tennis For Two”, consiguiendo popularidad a la industria comercial de los videojuegos. COMPUTER SPACE curiosamente idéntico del sistema de SPACE WAR, siendo primer videojuego comercial que funcionaba con monedas (consolas recreativas).
Durante los 80 la popularidad de los videojuegos los
llevo a los salones recreativos, los juegos favoritos eran ODDYSSEY 2 (PHILIPS), INTELLIVISION (MATTEL), ATARI 5200 (Atari) y PAC-MAN (Namco)
NINTENDO
llega en el 83 para comenzar la tercera generación de consolas con NINTENDO
ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)
Europa prefería los microordenadores como COMODORE 64
De 1983 a 1985 la industria atravesó una CRISIS, gracias
a Atari, cuando se negó a darle el
crédito y las regalías a sus creadores, así que renunciaron y comenzaron a con
el desarrollo externo.
Atari trato de abogar por la exclusividad de producción de programas
compatibles con sus consolas, pero no tuvo éxito. Desde entonces cualquier persona con los recursos necesarios
cualquiera podía crear videojuegos legalmente; (como ACTIVISION); saturando el mercado
con plagios de mala calidad. Esto creo desconfianza a sus clientes y grandes pérdidas
para la industria.
En un intento por recuperar lo perdido, prometió dos títulos para su
consola 2600: “E.T.
El extraterrestre - el videojuego” y
el entonces favorito, “PAC-MAN”; las campañas publicitaria crearon mucha
expectativa. Y Atari no se tomo el tiempo de perfeccionar los juegos antes de
publicarlos, además de la carente
tecnología de 2600 para
ejecutar un programa tan pesado para entonces. Resultando
en un sistema deficiente imposible de jugar.
Al final de la crisis (85), Nintendo tomo el mando la
industria de videojuegos a nivel mundial. Pero pronto aparecieron SEGA con su MASTER SYSTEM / COMMODORE con AMIGA y Atari, 7800. Donde conocimos los juegos clásicos como TETRIS.
SUPER MARIO BROSS
by nintendo, fue un videojuego innovador al definir un objetivo y un final a la
partida. Sustituyendo los fondos repetitivos por varios escenarios, con el
simple objetivo de mejor puntuación… Cambiando por siempre la producción y
desarrollo de los formatos para consolas.
Poco antes de los, 90’s las PC abatieron completamente
a los microordenadores, abriendo paso a la tercera generación (16 BYTES) de
consolas.
Con la nueva década la popularidad de los videojuegos
proyecto la fuerza de la competencia comercial en la industria; La innovación
del formato CD- ROM fue el
comienzo, el diseño de formatos tridimensionales PRE-RENDERIZADOS.
En 1992 MEGA-DRIVE creo el primer
juego poligonal para consolas llamado “VIRTUAL RACING”.
Innovando en sus entornos, personajes y autos poligonales marcaron el inicio de
la era 3D
Liderados por SONY, Play Station y SEGA, Saturn, se inicio la cuarta, pero breve generación
de consolas "32 bits” en 1991.Las PC, por su parte, sus juegos de acción
en primera persona, el comienzo del a conexión entre ordenadores domésticos en
internet creo el camino de los JUEGOS
MULTIJUGADOR.
Para entonces, la accesibilidad a nuevas consolas y
ordenadores cada vez más rápidos, los sistemas ARCADE fueron eventualmente
obsoletos.
No mucho tiempo después, en 1993, una quinta
generación (64
bits) llego con NINTENDO 64 y JAGUAR (de Atari.)
mientras tanto, las ACELERADORAS 3D llegan a los ordenadores.
Los videojuegos portátiles debutaron entonces por sus
sistemas mejorados, con equipos como GAME GEAR (Sega) y LINX (Atari), pero ninguno
tan exitoso como cualquier miembro de la familia Game Boy.
Por último, en 1998 Sega publico DREAMCAST dando inicio a las
sexta generación (120
bites).
Play Station fue el ganador del favoritismo al final
de la década gracias a su variedad de juegos como RESIDENT EVIL o GRAN TURISMO.
Justo en el año 2000, SONY renovó a Play Station (2) y Sega a Dream cast
(DRIVERS 2000).
En 2001 MICROSOFT entro a la
industria con XBOX.
2002, Nintendo (GBF) trajo GAME CUBE y el renovado
GAME BOY ADVANCE. Mientras tanto, Sega pierde el paso y sale del juego.
El ordenador personal, a pesar de ser el medio más costoso
de todos, es el más interactivo, gracias a sus constantes mejoras en los gráficos,
sonidos o accesorios, permitiendo las constantes actualizaciones disponibles.
El modo MILTIJUGADOR
es cada vez más popular debido a su interacción entre los usuarios. Los
programas dan acceso a nivel global, la variedad de juegos gratis y de paga
comparten aspectos sociales, haciendo amistades entre jugadores on line, lo que
lo hace mas, interesante y divertido
Debemos aclarar que no todas las experiencias
virtuales son videojuegos, existen otros rubros que podrían confundirse:
-
JUEGOS
PARA SMARTPHONE
Los juegos para celular se comercializaron en 1994 al
convertir los juegos para PC en formatos móviles. La inclusión de los formatos
móviles en línea gratis atrae aproximadamente a un 50% del público virtual.
Algunos juegos suelen estar preinstalados, pero el catalogo de APPS ofrece
muchos otros mas (gratuitos o de paga). Este catalogo incluye la opinión del público
mediante puntuación individual, creando opinión pública.
El aumento de la capacidad grafica ha mejorado la calidad y diseñoSu mayor atributo debemos decir que son las partidas breves que crean
experiencias gratas en los minutos de descanso breve, siendo el #1 en
preferencias de ocio.
-
JUEGOS
ONLINE
En 1972 la UNIVERSIDAD DE ILLINOIS desarrollo PLATO,
el primer sistema compatible con otras terminales graficas, los cual le otorga
el nombre de “el padre de la comunidad On Line.
Para el 73, la NASA
produjo el primer juego PEER
TO PEER, que trataba de dos jugadores disparándose entre sí en primera
persona.
En los 80, los juegos de rol expandieron su contenido
y comandos en los juegos en line.
Con la llegada de los móviles con acceso a internet,
se han creado nuevas formas de mantener el interés constante de los jugadores,
con funciones y escenarios novedosos.
La oferta de juegos gratuitos FREE TO PLAY (F2P) está
en constante evolución de calidad e innovación; esto ha orillado a que los
juegos de paga creen versiones gratuitas de sus sistemas.
El desarrollo envolvente de las partidas brinda una
real importancia a los jugadores, las funciones grupales de interacción ha
creado grandes comunidades en línea.
-
LOS
JUEGOS PARA PC
En la industria de los VIDEOJUEGOS la popularidad de
los JUEGOS PARA COMPUTADORA no deja de crear demanda, los nuevos lanzamientos
con mucha variedad que se adaptan a los gustos de cada jugador.
Con géneros muy variantes, los diseños de las partidas
requieren cada vez mas enfoque mental, con niveles más complejos y tardados.
Realmente los juegos ejecutados por las PC cuentan con
mayor potencia y calidad que cualquier consola, gracias a la combinación de
opciones variables que marcan la diferencia de los juegos tradicionales:
v Curvas de aprendizaje optimizadas
v Desafíos de dificultad progresiva
v Identifican puntos de abandono que podrían
desalentar al jugador.
v Adaptación para crear experiencias
satisfactorias
v Gráficos detallados de texturas y modelos
-
REALIDAD
VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR MASIVO EN LINEA.
La realidad virtual (VR) ha pasado de ser
una simple idea a varios productos novedosos. Con la tecnología en constante
innovación podríamos deducir que los dispositivos seguirán evolucionando y la
inclusión de la VR no parece muy lejana.
La evolución de los juegos nos ha llevado a los MMOG
(Massively Multiplayer Online Game) ðVideo Multijugador Masivo En líneaï donde la interacción global ha formando entre los jugadores una sociedad
virtual.
Se trata de unir o enfrentar a los oros jugadores dentro de escenarios a gran escala,
normalmente en partidas largas y niveles complejos (para mayor entretenimiento.
Los servidores masivos suelen requerir un pago mensual
por subscripción, para garantizar las mejoras y buen mantenimiento de todo el
proyecto (comunidad, servicios, innovación soporte). Sin embargo, existen muchos otros juegos
gratuitos (F2P)
è Nueva tecnología: MMOG para VR
Se necesita de grandes tecnologías para el desarrollo
de esta nueva etapa; la VR no se ha limitado a las gafas, la creación de un
mundo con elementos de la realidad física en tiempo real ha sido un gran paso
en su progreso.
Aun falta llegar a integrar otros limites como la voz,
movimientos y comunicación motriz y proyección de audio entre jugadores.
Concretar esos detalles indudablemente nos llevara a una nueva era digital. Lo más
atractivo son las diversas nuevas realidades que podríamos llegar a
experimentar.
Referencias:
·
Hipertextual,
Historia de la teconologia JJ Velazco, (12-07-2011) https://hipertextual.com/2011/07/oxo-un-videojuego-para-uno-de-los-primeros-computadores-de-la-historia
·
Universidad
politécnica de Catalunya, Historia de los videojuegos, Pedro hugo Carmo. 2019. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
·
Tokio,Historia
del videojuego. El ascenso imparable de la industria del entretenimiento.
(07-21) https://www.tokioschool.com/noticias/historia-videojuego-ascenso-imparable-industria-entretenimiento/
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